The Elder Scrolls V: Skyrim

‘The Elder Scrolls told of their return. Their defeat was but mere delay. For the time after Oblivion opened, when the sons of Skyrim would spill their own blood, no one wanted to believe. Believe they even existed. And when the truth finally dawned; it dawed in fire! But, there is one they fear: in their tongue he’s Dovakhiin; Dragonborn!’

Niet zo lang nadat de bovenstaande zinnen waren geuit in de Elder Scrolls V: Skyrim teaser hebben veel van mijn buren geklaagd over oorsuizing, gillende keukenmeiden en geiten welke in douches zouden worden geslacht. Alle geruchten bleken – veel tot de opluchting van de plaatselijke hulpverlening – onterecht en mijn schuld: naar het schijnt heb ik wat hoge kreten geuit na de aankondiging van de eerstvolgende Elder Scrolls game. Wanneer fanboyism zulke hoge proporties aanneemt zou je eigenlijk verwachten dat met een paar uur nadat ’t spel gereleased was er al meteen een review op Gamefart had gestaan. Niets is minder waar: voor een Elder Scrolls game neem je de tijd.

Zoals altijd in een Elder Scrolls game ben jij de uitverkorene die begint als een gevangene welke door een speling van het lot zijn vrijheid hervindt. In Skyrim ben je Dragonborn; jij bent degene welke de kracht bezit draken te verslaan en hun zielen te absorberen. Alleen met die zielen kun je vervolgens ook spreken in de taal van de draken en naar ze schreeuwen. Het zijn ook deze schreeuwen (ook wel Thu’um genoemd) waarmee je de draken kunt verslaan. (Maar, wees gerust, in veel gevallen hebben ook gewone wapens en magie effect op ze.)

Zoals gebruikelijk bij een Elder Scroll game zul je, naar schatting, zo’n twintig uur aan speeltijd hebben puur gerelateerd aan het hoofdverhaal. Als je echter denkt dat het hiermee vervolgens is gedaan dan heb je het mooi mis: in Skyrim draait het, net als bij haar voorgangers, om verkenning en de absurde grote hoeveelheden aan dingen die je kunt doen. Zo kun je lid worden van verschillende gilden, zijn er vele sidequests, kun je huizen kopen, trouwen en naar verluid bezit Skyrim zelfs de mogelijkheid procedureel quests te genereren. Met echter pas 80 uur te hebben besteed in het spel ben ik die nog niet (bewust) tegen gekomen.

De verschillende verhaallijnen die het spel opmaken zijn doorgaans van goede tot zeer goede kwaliteit, maar kunnen hier en daar wat voorspelbaar zijn. In vele gevallen komt dit mede doordat je regelmatig verschillende keuzes kunt maken die van invloed zijn op de uitkomst van een quest. Ook de belachelijk grote hoeveelheid aan quests (gerust in de honderden) zorgt ervoor dat niet iedere quest een verhaallijn heeft met grote diepgang en dit is eigenlijk ook helemaal niet erg; mocht de ene quest wat simpel zijn voor je smaak dan loop je het eerstvolgende dorpje of stad in, spreek je een willekeurig persoon aan, herhaalt dit een paar keer en voor je het weet zit je quest log weer propvol.

Hoewel het in zoverre dus vrij weinig uitmaakt hoe goed of slecht de verhaallijnen zijn, irriteer ik me wel af en toe aan de tweedimensionale karakters. Nu is het niet dat alle karakters erg simpel zijn, maar de reacties zijn soms erg zwartwit (‘me mad’, ‘me happy!’) iets wat vooral irriteert bij emotionele momenten: net een familielid of geliefde verloren? ‘Och gutteput, het was altijd toch ook wel een kluns. Nee, echt waar, ik val om van het verdriet. Wil je nog wat kopen?’ Het is vooral bij emotionele momenten dat Skyrim dus wat steekjes laat vallen. Hoewel begrijpelijk (honderden karakters) en vergeefbaar (‘wat jamm-oooooh! Dertien andere quests! Dungeons! Dragons! Wohooo!’) had het spel heus wel een dungeon of vijftig minder kunnen hebben en wat meer diepgang bij de mensen.

Hiermee is echter nog niet alles gezegd over Skyrim; ja, de karakters kunnen wat simpel zijn en de kwaliteit van de verhaallijn verschilt wat per quest. Je kunt echter niet het plot van een Elder Scrolls game beoordelen zonder het over al het schrijfwerk te hebben wat erin zit verwerkt: notities, dagboeken, boeken, recepten, aantekeningen. Als je even geen zin hebt om te knokken of te verkennen of juist wat meer achtergrondinformatie nodig hebt over een onderwerp dan is er wel een gevuld papiertje over te vinden. Als je je wat literair voelt maar geen zin hebt je computer uit te doen dan zijn er ook zat boeken die gewoon een leuk kort verhaal vertellen. Al met al is de kwaliteit van het schrijven erg sterk. Boeken geven je vaak achtergrondinformatie over het huidige plot, dat van de vorige Elder Scroll games en kunnen je wijzen in de richting van nieuwe quests, mogelijkheden of nog onontdekte dungeons. In een paar gevallen zal het lezen van een boek zelf ook een quest beginnen. Ook zul je tijdens quests regelmatig dagboeken of notities vinden welke de verhalen vertellen van de personen die je zoekt of waarop je jaagt. Hoewel deze vaak optioneel zijn om te lezen is het toch een fantastische toevoeging aan een quest en is een andere manier om de speler te belonen dan met goud, juwelen en nieuwe wapens.

Skyrim is een noordelijke provincie welke in tweeën is gedeeld tussen de traditionele machthebbers in het Elder Scrolls universum, de Imperials, en de originele bewoners van Skyrim, de Nords. Zoals dit doet vermoeden heeft deze tweedeling een grote invloed op het verhaal en dus ook de gameplay; aan wiens kant sta jij of balanceer je liever tussen de twee? De rest van de gameplay kan zo ook gedefinieerd worden: ben je een echte soldaat die kiest voor zware pantser en grote wapens, of ben je toch eerder een licht persoon, snel op de voeten en bewapend met lichtere maar snellere wapens? Of geniet je toch meer van het spelen met magie? Of houd je juist helemaal niet van hokjesdenken en krijg je het bij deze rolbeschrijvingen alleen maar benauwd? Dit is allemaal geen probleem; hoewel Skyrim een RPG is, laat het je volledig vrij in welke skills je wilt gebruiken. Je hoeft ze ook niet te kiezen, want alles kun je eigenlijk wel. Als je dus iemand bent die altijd een pijl en boog en een mes bij zich heeft dan kun je, als je dat wilt, een tweehandige bijl oppakken en gaan hakken als de eerste de beste slager.

In Skyrim is het systeem even simpel als geniaal: je kunt alles, maar alleen hetgeen wat je het meest doet zul je ook echt beter in worden. Zo hoef je dus geen klasse te kiezen, je bepaalt zelf jouw klasse door de acties die je onderneemt. Het idee is behoorlijk onorthodox voor een RPG maar het werkt perfect. Nog een bijkomend voordeel is dat je je gewoon kun focussen op de gameplay en je dus niet bezig hoeft te zijn met statistieken en dikke handleidingen. Het is een simpele maar zeer effectieve aanpassing. Eenzelfde systeem is gebruikt voor het levelen: je gaat omhoog in level door al je skills te verbeteren. Iedere keer wanneer je iets beter wordt in een skill gaat ook je voortgangsmeter naar het volgende level iets omhoog. Wanneer het eenmaal zover is (gekenmerkt door een aanmoedigend mannenkoor die plots begint te schreeuwen) kun je naar je skills-menu gaan om ook echt een level omhoog te gaan. Hier kun je vervolgens kiezen waarvan je dit level meer wilt krijgen (magie, gezondheid of uithoudingsvermogen) waarna je één punt krijgt die je aan een perk kunt besteden. Sinds iedere skill een eigen perkmenu heeft kun je ook zo – naast je favoriete skill veel te gebruiken – beter worden in iets wat je leuk vindt. De perks zijn echte must-haves, sinds ze de skills veel krachtiger kunnen maken en zelfs unieke talenten kunnen unlocken.

Met een solide basis voor het spelen zoals jij dat prettig vindt, waar dit ook wordt beloond in progressie van je karakter, is de speelwereld eigenlijk typisch zoals je dat zou verwachten van Bethesda; open, je kunt gaan en staan waar je maar wilt, er valt zeer veel te beleven en jij bepaalt of je een brave hendrik wilt zijn, een kwaadaardige maniak of iets daartussen. In alle drie de gevallen zul je gebruik moeten maken van je skills en veel komt dit neer op vechten met verschillende wapens en pantser, het gebruiken van magie, sluipen, zakkenrollen en, nieuw in Skyrim, het maken en verbeteren van je eigen wapens en pantser zoals we dat ook eerder hebben gezien in andere RPGs zoals World of Warcraft. Hoewel voor een aantal van deze skills vrij weinig is veranderd, is vooral het systeem voor het vechten (drakenschreeuwen inbegrepen) en magie weer verder verbeterd.

In Skyrim zul je weer de basisaanvallen hebben die je kunt uitvoeren door simpelweg even je muisknop in te drukken. Nieuw is dat de linker en rechterhand ieder hun eigen wapens kunnen hebben (mits het beiden enkelhandige wapens zijn) maar ook dat je iedere hand individueel kan bedienen. Dit systeem is ook van toepassing op magie, wat als gevolg heeft dat je in de ene hand een zwaard kunt dragen en in de andere een schild maar ook magie kunt gebruiken. Ook kun je op deze manier in beide handen magie hebben, wat effectief betekend dat je twee verschillende soorten magie tegelijkertijd kunt gebruiken maar óók dat je één stuk magie in beiden handen kunt gebruiken om zo er een extra krachtige variant van te maken. Snel wisselen tijdens gevechten is ook mogelijk doordat je niet alleen favorieten kunt toewijzen aan sneltoetsen maar ook doordat je tijdens een gevecht het favorieten menu kunt openen en zo op je gemak van wapen of stuk magie kunt wisselen.

Sinds je zelf kunt aangeven welke wapens en magie favoriet zijn kan dit favorietenlijstje zo kort en lang zijn als je zelf maar wilt. Wat betreft het gebruik van schilden en krachtaanvallen is het systeem onveranderd. Wel kun je twee verschillende wapens tegelijkertijd gebruiken waardoor je een extra krachtige combo-aanval zult uitvoeren. Voeg hieraan toe de finishing moves (deze zal je karakter in sommige gevallen automatisch maken als je vijand zwak genoeg is) en de Thu’um schreeuwen (te gebruiken door de Z toets in te drukken, ook toe te voegen tot je favorieten lijst en welke geen magie verbruiken, je moet alleen even bijkomen na iedere schreeuw) maken van het combat systeem een simpel maar leuk geheel. Door al deze opties worden gevechten – indien je dit toestaat – wat tactischer maar wordt je niet in deze hoek gedwongen. Als je als een bruut wilt meppen dan kan dat ook nog altijd, je hebt alleen wat meer variatie in hoe je de vijand wilt vermoorden. Al met al is dit een welkome afwisseling om het gevechtsysteem van Skyrim minder monotoon te maken dan haar voorgangers.

Een veel becommentarieerde feature (als je het zo wilt noemen) van voorganger Oblivion was het levelingsysteem waarbij de vijanden met je mee levelden; hierdoor bleef het spel altijd erg moeilijk totdat je skills eindelijk een beetje begonnen te stijgen. In Skyrim is dit grotendeels opgelost door de vijanden weer gewoon wat losser te laten. Er is nog altijd sprake van wat meegroei – of zo lijkt het, in ieder geval – maar er zijn zeker streken waar je als newbie beter nog even kunt wegblijven. Dit is een zeer welkome verandering en zorgt ervoor dat je in sommige gevallen door een dungeon heen zult lachen en op andere momenten er zult achterkomen dat het een beter idee is om een paar leveltjes later maar weer terug te komen.

Het enige nadeel dat valt op te merken is dat sommige eindbazen in dungeons lijken mee te levelen. Dit is erg vervelend, omdat wanneer je door een dungeon heen rent, iedere level drie bandiet aan je zwaard rijgend, je de indruk krijgt dat je zonder problemen iedere kamer in kan rennen en de boel kan afslachten. Zo nu en dan wacht je dan dus ook een nare verassing wanneer de Bandit Chief opeens met een tweehandige bijl in drie meppen je letterlijk onthoofd. Gezien de zeer grote verbeteringen ten opzichte van Oblivion en de hoeveelheid plezier die ik heb gehad in de dungeons is dit iets wat zeker over het hoofd gezien kan worden maar wel even in het achterhoofd gehouden dient te worden. Niet doordat het spel er opeens slechter door wordt, maar wel doordat het je een vroegtijdige dood kan besparen.

Zoals eigenlijk gebruikelijk bij Bethesda games is de AI van de tegenspelers wat tegenvallend. Ze hebben vaak vaste patronen en ze moeten het vaak hebben van hun perks (let op: als jij krachtaanvallen en finishing moves kan, dan kan je tegenstander dat ook) of krachtige aanvallen en niet zozeer van hun intelligentie. Voor mij persoonlijk is dit geen probleem aangezien ik het niet alleen verwacht van een Bethesda titel, maar ook gewoon van RPGs in het algemeen. Verwacht je echter iets anders, zoals vijanden welke je in hinderlagen proberen te leggen, die samenwerken en militaire tactieken toepassen, dan zul je van een koude douche thuiskomen. Al met al zijn deze patroonaanvallen eigenlijk geen probleem, sinds het de ruimte open laat voor jou om de meest effectieve of leuke oplossing te bedenken en toe te passen. Bovendien is de gebrekkige AI een goede compensatie voor de soms relatief zwakke vijanden welke met krachtige aanvallen (zei het magie, zei het tweehandige wapens) je, tot jouw verbazing, toch weten te vermoorden. Wat betreft draken is de gebrekkige AI ook hier van toepassing, maar, zoals ook al opgemerkt in mijn review van Bioshock, betekend een gebrekkige AI nou niet meteen dat ze minder leuk zijn om te bevechten.

Toen de eerste gameplay beelden van Skyrim werden gedemonstreerd was iedereen het er over eens dat het er weer eens prachtig uit zag en dat de nieuwe Creation Engine een goede verbetering leek. Ook het nieuws dat met deze nieuwe engine er stukken minder bugs zouden zijn en het spel meer geoptimaliseerd dan haar voorgangers, klonk als muziek in de oren. Toen bekend werd dat alle beelden tot dan toe alleen nog maar de Xbox beelden betroffen – en dat PC-gebruikers dus iets mooiers te zien zouden krijgen – deed toch wel menig hartje sneller kloppen. Het mooie nieuws is dan ook dat dit ook echt het geval is; Skyrim ziet er goed uit – nee, het ziet er prachtig uit – draait als een zonnetje en heeft, voor een Bethesda titel, verbazingwekkend weinig bugs. Natuurlijk zijn er wel een paar, maar toch valt alles niet alleen mee, maar lijkt alles zelfs mee te zitten. Je kunt úrenlang spelen zonder noemenswaardige problemen, met mooie graphics waarbij alles heerlijk soepeltjes draait. Het zou eigenlijk vanzelfsprekend moeten zijn, maar wanneer het eindelijk eens zover is, is het een verademing.

Naast alle techniek heeft de wereld ook gewoon gevoel; er zijn de kleine details – etenstafels bedekt met alles wat je ook echt bij een avondmaal nodig zou hebben – tot de grote lijnen waarbij je echt een smaak ontwikkeld voor de noordelijke provincie, voor de cultuur van de Nords. De cultuur van de Nords is – zoals iedere cultuur – gebaseerd op de omgeving waarin deze zich heeft ontwikkeld. De noordelijke provincie heeft veel weg van het noorden van Europa: het is er koud en winderig, er zijn bergen en sneeuwstormen, de bossen bestaan voornamelijk uit naaldbomen, er zijn veel kleine watervalletjes, beekjes en ook de dieren passen zich aan het barre klimaat aan. Zelfs het prachtige noorderlicht is van de partij om de boel compleet te maken. Het enige wat eigenlijk opvalt tussen deze grafische pracht en praal is dat sommige mensen voor zo’n koude omgeving verbazingwekkend weinig aanhebben. Dit is een interessante observatie, want wanneer je zelf een hele eigen wereld ontwikkeld zijn er vaak veel grotere afwijkingen dan de kledingkeuze van sommige inwoners.

Een ander belangrijk punt bij een Elder Scrolls game – en ook één van de grote kritiekpunten van haar voorgangers – zijn de dungeons. Donkere grotten en spokende kastelen zijn natuurlijk de kern van iedere zichzelf respecterende RPG. In alle vier de voorgangers werden deze bekritiseerd om met name hun monotonie; ze leken zoveel op elkaar dat het niemand verbaasde dat er tientallen of honderden in het spel zaten. Na er een aantal te hebben uitgespeeld was de lol er dan ook wel vanaf. Een eeuwige zonde en iets waarop is gereageerd door het team dat de dungeons ontwerpt flink uit te breiden. De moeite heeft zich beloond; nog steeds zijn grove bouwstenen de kern van iedere dungeon en in zoverre kunnen ze ook op elkaar lijken; een aantal basisstijlen zullen zich constant herhalen maar dit op zich is niet erg; de bovengrondse wereld van Skyrim lijkt immers in grote lijnen ook op elkaar. Dat krijg je met een provincie. Waar de extra mankracht zich echt heeft laten terugbetalen is door de variatie; dungeons zijn er misschien in een aantal basissmaken, maar er zit zoveel variatie in dat vrijwel iedere dungeon wel een visueel of gameplay element heeft (meestal een combinatie van beiden) dat deze uniek maakt. Ook zitten er meer kleine bonusjes verstopt voor de verkennende speler.

Het grootste grafische kritiekpunt dat valt op te merken, en dit zijn er niet veel, zijn de emoties van de inwoners. Waar eerder onder het kopje ‘Dragonborn’ het kritiekpuntje van soms wat ééndimensionale karakters naar boven is gekomen, vooral in hun emoties, zijn deze soms gebrekkige emoties ook een kritiekpunt in het uiterlijk van de karakters; omdat er zoveel karakters zijn (vele honderden) delen alle karaktermodellen grofweg dezelfde lichaamsbouw en animaties. Dit is niet zo erg doorgetrokken als het misschien klinkt (vrouwen hebben nu ook echt rondingen, wees gerust) maar bij erg emotionele momenten valt het soms op dat karakters simpelweg te koel reageren, niet alleen in tekst en verhaal, maar ook visueel. Een geliefde verloren? Eens flink met je hoofd of je armen schudden kan geen kwaad. Je hoofd in je handen leggen en huilen? Dat gebeurt ook niet. De karakters blijven er meestal maar bij staan of gaan door waar ze mee bezig waren; dit is jammer, want tijdens deze momenten breekt het een klein beetje de sfeer.

Naast lovende kritieken voor plot, gameplay en visuals, trekt deze lijn zich door naar het geluid; de soundtrack mag gerust zowel episch als orgasmisch worden genoemd. Hij blijft dagenlang in je hoofd zitten en waar dit bij de gemiddelde kersthit van Wham! een zeer storende eigenschap is, is de soundtrack van Skyrim een welkome bezoeker in je hoofd. Ook werkt de soundtrack als echte motivator; dankzij de soundtrack zijn gevechten met draken niet momenten die je vreest, maar momenten waarbij je spontaan je wapen trekt en schreeuwend op het beest afrent. Naast een ijzersterke soundtrack zijn ook de omgevingsgeluiden van hoge kwaliteit; ze klinken in de meeste gevallen zo natuurlijk dat je ze eigenlijk vanzelfsprekend vindt. Wanneer je je zo kan inleven in de wereld dankzij de combinatie van beeld en geluid dan weet je dat het goed zit.

Ook bij geluid is er één groot kritiekpunt: jawel, de karakters. De stemmen zijn gevarieerder dan in Oblivion en zijn van goede kwaliteit. Erg jammer is alleen dat de stemmen niet altijd bij de karakters passen, simpelweg omdat de stemmen heel jong klinken en eigenlijk horen bij iemand van zestig. Ook zijn emoties lang niet altijd even effectief verwerkt. Het schreeuwen van woede of het emotionele moment waarbij verlies wordt mede gedeeld is niet iets wat gebeurt en wordt meestal met getemperde emotie ontvangen. Ook hier geldt dat dit lang niet altijd zo is, maar de momenten waarop het gebeurd is het storend. Gelukkig zijn deze momenten niet overheersend en zul je na zo’n ietwat teleurstellende ervaring snel doorgaan naar de volgende.

Eigenlijk is het niet mijn stijl om maatschappelijk kritische opmerkingen te maken, maar Skyrim is eigenlijk een voorbeeld van een echte consumptiemaatschappij: als iets je even niet bevalt dan gooi je het aan de kant en ga je door naar het volgende. Dit lijkt misschien een wat negatieve kritiek maar in het geval van Skyrim is dit juist verre van het geval. Er valt zoveel te doen dat het eigenlijk niet uitmaakt als er zich een moment voordoet dat even tegenvalt. Je gaat gewoon door naar de volgende quest waarbij alles veel beter en leuker is. Want hierin is Skyrim goed: een spel maken waarin veel te doen is, is een prestatie. Een spel maken waarbij veel te doen is dat allemaal leuk is, is een hele andere prestatie. Een prestatie van formaat; één waarvan het je zeker niet kwalijk kan worden genomen wanneer de ontwikkeling hiervan zo’n zes tot acht jaar duurt.

Zo nu en dan zitten er wat bugs tussen, alleen wanneer deze zich maar ééns in de zoveel uur voordoen, zijn ze dan werkelijk zo erg? Ik vind van niet, en dus kijk ik naar de rest; Skyrim biedt enorm veel vermaak voor een, relatief gezien, lage prijs. Waar de meeste spellen hun vermaakfactor berekenen in hoeveel uur je ermee bezig zult zijn, reken je in Skyrim met tientallen uren. Hierbij komen zeer mooie graphics, een soundtrack waarvan menig big-budget Hollywoodfilm jaloers wordt, een zeer solide gameplay basis die alleen al zeer veel vermaak biedt en een verhaallijn met zoveel achtergrondinformatie en zijverhalen dat je het toch nooit allemaal zult lezen. Nog nooit heb ik het jammer gevonden een review te schrijven, maar nu wel: ik wil ophouden met schrijven en, na er volgens Steam al zo’n 80 uur op te hebben zitten, verdergaan met spelen. Als je ook maar voor 1% van RPGs houdt, koop dan dit spel. Als je interesse hebt om ooit RPGs te gaan spelen, koop dan dit spel!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *